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手游时代,射击游戏的操作难题怎么解?

发布时间:2015-09-14 作者:李易 来源:网络整理

自从进入到手游时代之后,一度红得火热的射击类游戏(FPS,First Personal Shooter,第一人称射击)仿佛一下子就风光不再。究其原因,无他,操作耳。由于移动智能设备屏幕较小,又缺乏外接操控设备,就导致射击这一需要大量高精度操作的游戏类型在操作这一原本能大大提升游戏体验的项目上受到了巨大的局限。要如何才能打破这样的困局,让射击类游戏在移动平台上重现昔日荣光呢?

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操作减化,都有哪些尝试

在传统FPS游戏中,操作通常都有三个基本步骤:移动、瞄准、设计,完成这三个基本步骤需要玩家进行大量操作。可是,在移动设备上玩家能用以操作的资源有限,要怎么办呢?不少厂商已经做出了一些尝试。

在以上三步中,“瞄准”和“射击”紧紧连在一起无法割舍,所以舍弃“移动”是最简单粗暴的办法之一,而且确实也有不少移动游戏就是这么做的。

比如几年前的《Sniper 3D》以及今年的《卡特尔之王》和网易发行的《绝地战警》均采用这种形式,后两者连瞄准都直接省略了,只要指尖一点,敌人立马掉血。这些游戏虽然轻松愉快,可没有了“移动”功能,游戏深度和娱乐性势必会削减,对玩家的粘性随之下降。那么,如果去掉“射击”会怎样呢?在主流射击游戏中,屏幕右下角和ARPG一样,都是一个大大的射击键。MadFinger Games开发商是第一个敢吃螃蟹的人,在它招牌作品《死亡扳机2》(DEAD TRIGGER 2)中,默认取消了射击键。所有武器都会有一个射击范围,只要敌人进入准星并且在射程之内,武器就会自动突突突。对于这种永远在窄道中不缺僵尸打的游戏来说,这确实是个不错的解决方案,玩家不需要思考如何抓住时机射击,而是将注意力集中在走位以及选择武器上。

从这些尝试中,我们可以发现,虽然操作被减化,但FPS精髓的PVP模式的趣味性也随之大幅下降,这也成为了各个厂商亟待解决的问题。

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跳出基本步骤,换个方式做减法

虽然FPS在手游领域且痛且走,但凭借其庞大的用户基数,在市场上也不是没有斩获。第三人称TPS已经在悄悄开花结果,比如Glu公司的《火线指令》和《杀手》系列,时至今日已经是手游上最普及的TPS射击方案了。Glu的游戏依旧保留了“移动”、“瞄准”、“射击”三个步骤,并发展了主机上“分步操作”的思路,在移动时绝不射击,在射击时也绝不能移动。对于最麻烦的“移动”部分,他们牢牢圈定了关卡和玩家的移动范围,你永远面对的是一个方面的敌人,移动时也只能点到点——在几个掩体之间互相移动。

左右移动掩体的设计,还使得UI设计师可以利用手机左右两侧作为移动按键,既保证了玩家有一定的自由范围,也避免了自由移动带来的混乱,同时在固定场地与敌人进行阵地战时,也保证了地图的纵深性,可以让玩家手中的武器——不管是霰弹枪还是狙击枪都物有所用,保证了射击游戏策略的基本深度。至今为止,Glu流派是TPS最成熟的操作方案,Gameloft的《战火兄弟连》乃至腾讯的《全民突击》都受益匪浅,《全民突击》在此基础方案上更是实现了实时PVP和合作PVE,和国内流行的电竞化接了轨。Glu模式也有其自身的缺点,该方案和它的关卡规模双双绑死,已经数年没有突破,如果有人想制作大场景的射击游戏,它就用不上了,而且对于瞄准状态的玩家,无论再怎么优化旋转视角总是重口难调,始终是这个模式的缺陷。

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完美方案?不太可能

各种模式都有缺陷,那么有没有可能做出一个完美的方案呢?

手游发展至今,已经针对射击游戏发展出了数个解决方案,但至今尚不存在主机上“使命召唤”那样的通用方案。回过头来看看现在的移动平台界面,就知道这块小小的屏幕不像传统操作平台那样,既是桎梏也蕴藏着无限可能,移动平台的特殊属性决定了无数操作方案会在它上面诞生、发展以及消亡。但是,手游射击应该不可能诞生一个完美的通用操作方案,完美的方案只有在与系统设计与设计目标相结合时才会“完美”起来。受限与移动设备本身的硬件规制,想重现传统FPS游戏那种比较完美的操控方案在短时间内都是痴人说梦。除非移动设备的硬件设计出现巨大变化,完美方案才有可能出现。

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