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《LOL》11.8版本PBE更新

2021-04-08 12:36:02 /

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《LOL》美测试服在3月31日进行了11.8版本更新。这次更新新英雄灵罗娃娃 格温正式上线,并且还有多个系列的新皮肤到来。本篇攻略就为大家带来《LOL》11.8版本PBE更新内容的详细介绍,一起来看看吧。

《LOL》11.8版本PBE更新内容

新英雄

灵罗娃娃 格温

基础攻击力:63

攻击力成长:3

基础护甲:34

护甲成长:4

基础魔抗:32

魔抗成长:1.25

基础生命值:550

生命值成长:90

基础法力值:330

法力值成长:40

基础生命回复:1.4

生命回复成长:0.11

基础法力回复:1.6

法力回复成长:0.14

基础攻速:0.69

攻速成长:2.25

攻速收益:0.69

移动速度:340

攻击距离:150

千穿百孔(被动)

格温的普攻会额外造成目标最大生命值1%(+0.6%/100AP)的魔法伤害

如果攻击的目标是敌方英雄,会为格温提供治疗效果,治疗量相当于该技能实际伤害的70%

对野怪最多造成15-100(+0.15AP)(于1-18级变化)伤害

对生命值低于40%的小兵额外造成8-30(于1-18级变化)伤害

快刀剪乱(Q)

蓝耗:40

冷却时间:6.5/5.75/5/4.25/3.5秒

被动:

格温每次普攻命中时,会获得1层充能,持续6秒(最多4层)

主动:

格温消耗全部充能,对锥形范围进行1次剪切(每消耗1层充能会额外进行1次),每次剪切造成8/10.75/13.5/16.25/19(+0.05AP)魔法伤害

之后,格温再进行1次最终剪切,造成40/53.75/67.5/81.25/95(+0.25AP)魔法伤害

每次剪切会对处于中线区域的敌人造成真实伤害,并附带[千穿百孔]的效果

丝缕缠流(W)

蓝耗:60

冷却时间:22/20/18/16/14秒

格温召唤圣霭,其会在原地停留,持续5秒

在雾霭中时,格温会获得20(+0.05AP)护甲和20(+0.05AP)魔法抗性

雾霭之外的敌人既无法选中格温,也无法用任何技能命中她

格温可以再次施放该技能一次,将雾霭中心移动到她所在的位置

如果格温自行离开雾霭的范围,会自动进行再次施放

无法再次施放的情况下,如果离开雾霭,会提前结束该效果

断续疾走(E)

蓝耗:35

冷却时间:13/12/11/10/9秒

格温向前突进一小段距离,并且强化自己的普攻,持续4秒

强化普攻会获得40/50/60/70/80%额外攻速和100攻击距离,并额外造成10/15/20/25/30(+0.08AP)魔法伤害

首次强化普攻在命中敌人时会返还该技能50%的冷却时间

引针簇射(R)

蓝耗:100

冷却时间:120/100/80秒

格温将缝衣针直线掷出,每根针会对命中的所有敌人造成20/50/80(+0.08AP)魔法伤害,并施加40/50/60%的减速效果,持续1.5秒

每根针还会附带[千穿百孔]的效果

在施放该技能后的6秒内,如果格温的普攻或技能命中了敌人,那么她可以再次施放该技能(最多额外施放2次)

首次施放会掷出1根针,第二次是3根,最后一次则是5根

命中相同单位的后续针减速效果只有15/20/25%

新皮肤

太空律动 格温(1350RP)

屠龙勇士 凯尔(1350RP)

屠龙勇士 加里奥(1350RP)

屠龙勇士 图奇(1350RP)

黯晶 塞恩(1350RP)

黯晶 维克兹(1350RP)

新的炫彩皮肤

太空律动 格温

屠龙勇士 凯尔

屠龙勇士 加里奥

屠龙勇士 图奇

黯晶 塞恩

黯晶 维克兹

新的召唤师图标

新的表情

英雄改动

腕豪 瑟提

屈人之威(Q)

[移除]对小兵有伤害上限

装备改动

炼金科技纯化器

法术强度由50提高到55

英雄改动(云顶之弈)

奥瑞利安·索尔

技能

伤害由325/500/1400降低至300/475/1300

阿兹尔

技能

伤害由200/350/8888提高到225/375/18888

瑟提

技能

对主要目标的伤害由40/60/400%提高到40/60/800%

对次要目标的伤害由20/30/200%提高到20/30/400%

奥恩

技能

伤害由150/250/750提高到175/275/9999

莎弥拉

技能

伤害由15/25/40调整为10/20/777

羁绊改动(云顶之弈)

灵魂莲华·明昼

(2)

攻击速度由20%降低至18%

(4)

攻击速度由35%降低至30%

设计师杂谈

不同主题的人气

之前我们谈到怪物英雄出的少是因为人气低,有人因此拿出一些数据网站的出场率来反驳我,或者问你加强这个英雄何愁没人玩?

我们在评估一个角色的出场率时,会把其过强时的出场率和过弱时的出场率都考虑在内。并且从分析时我们发现,除非达到达到OP或下水道级别,一个英雄的出场率会有很明显的上下限,根据强度的波动在这个区间内变化。

请记住,你们看的出场率,只是包含了排位数据,不包含平常的匹配盲选。

排位时玩家会更倾向于选择强势英雄,而忽略这个英雄的主题,并且段位越高,更看重强度。

然而在平常的匹配时(样本量多得多),主题的吸引力才是玩家选择一个英雄的主要驱动力。

也有人认为怪物英雄人气低主要是因为定位,而热门定位的怪物一样有很高的人气(例如卡兹克)。

确实卡兹克算人气英雄,因为这个位置还尚未饱和,但事实上随着我们为这个位置增加了越来越多好看的人类英雄,卡兹克的人气一直在稳定下滑。如果我们继续在打野位置增加阿狸/拉克丝/亚索这种风格的英雄呢?谁也说不准。

射手类别里已经有大量的好看英雄了,如果我们把一个怪物英雄定为射手,那人气可能会比别的位置偏低,因为要面临非常严峻的竞争。当然,从另一个角度来看,等什么时候什么疲劳了怪物射手会显得非常有新鲜感,因此我们未来可能确实会新加一个怪物射手。

这些是你想要的吗?

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